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恒程说法丨看故宫IP如何革旧鼎新(下)

2019-03-27

上篇文章末尾提到为何国内众多的文化创意公司无法脱颖而出,成为全民族最闪耀的那颗星?细究起来,可能各种原因都有。


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但笔者认为最关键的因素有两点,第一点为企业自身产品产业链供给不足,无法与网红经济及时接轨;第二点为企业外部环境因素,研发、创新性企业遭知识产权侵权不断,品牌IP发展举步维艰。

3.0时代爆款、网红起来了,品牌却走不长


早在2017年的第六届全球游戏大会暨未来科技峰会上,业内游戏、影视、影院等行业大咖就提出IP联动3.0时代。


IP3.0时代与此前的2.0时代不同,3.0时代为泛娱乐、影游联动、去中心化的文化时代,消费者选择产品没有定向,亦没有特殊排斥。这个时代给许多公司带来了契机,但也带来了旷世难题。


最擅长抓住商机的要数淘宝店铺上的商家,许多产品成为爆款几乎就是一夜之间发生的,如“脏脏包”、“负离子瓷砖”,游戏行业中被称为治愈系或佛系的“旅行青蛙”、“跳一跳”等。

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这些产品有因为网红主播而剑走偏锋的,也有莫名其妙就火爆的,但不管是什么原因,都有一个通病---火爆过后犹如水过鸭背,无痕。


3.0时代,以“IP化生产”和“IP驱动”为主要方式,推动全产业链条式向上发展,但爆款、网红产品却仅仅发生在销售环节,与生产环节脱轨,导致产业链货源补给不足,最终绝大多数企业痛失商机,即使稍有能力的企业能勉强补给上,却也捉襟见肘,撑不过数日,更无从谈发展品牌,打造品牌IP战略。


“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”

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对于研发性或独立创作性的企业,往往在产品或创作之初就开始保护自己的产品和创作,担心产品或作品一旦成为热点,就会产生各种侵权行为。而事实,也往往如此。


此前,美国某款益智游戏的两位开发者,在游戏产品发布后本想通过授权方式获得更好的效益,但万万没想到在游戏发布第二日,侵权行为便接踵而来,开发游戏的成本费用尚未收回,维权成本又像座巨山压来,最终维权成本过高,开发者只能以低价形式将游戏卖出。


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无独有偶,国内动画片《熊出没》也遇到了类似事件,“熊大”、“熊二”、“光头强”动画形象一经播出后,各地商贸城中的玩具店铺并未经权利人许可,擅自将该类动画IP形象在日用品、毛绒玩具、儿童学习用品等产品上进行使用,结果导致深圳华强数字动漫有限公司在全国范围内发起大规模著作权批量维权。


面对此种窘境,不少创业企业家不禁长叹“搞原创,那都是有实力企业的活儿,我们只能在沙滩上捡些贝壳,无法深入大海深处。”

希望在田野上

难道我们的企业就只能一直靠跟随网红经济凑点热搜、卖点儿热销产品,小打小闹?搞搞原创、研发就因遭受侵权“死”在半路上?品牌IP打造就连雏形的影子都没有吗?


答案并非如此,当下,举国上下反复强调尊重创新,尊重知识产权,国家、地方领导班子更是大刀阔斧改革,立法层面上甚至还推出对侵犯知识产权者引入惩罚性赔偿制度。

 

而国家领导人也强调让侵犯知识产权者“倾家荡产”;不仅如此,各地方知识产权服务机构亦涌入到知识产权保护事业建设中,协助企业建立健全知识产权保护制度,帮助企业开展维权工作。


所以,此方面的后顾之忧,国家、地方、知识产权服务机构等均已经为企业做好准备,现在就差企业插上创意的羽翼,打造深度企业品牌IP了。

 

(本文系作者个人对知识产权相关理论知识或案例的阐述与研究,不代表所在公司的观点。)



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